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Caso de Estudio Ágil (5/5): Fin de la Primera Release
By Jose Barato
May 18, 2021
20 minutes read

Quinta y última entrega de la traducción capítulo 23 del libro Agile Estimating and Planning, de Mike Cohn. En el post anterior, dejábamos al equipo a punto de comenzar la primera iteración de 2 semanas, que habían planificado en 4 historias de 18 puntos. También habían previsto que el proyecto duraría entre 12 y 20 semanas. En este post veremos lo siguiente:
- El equipo demuestra los resultados de la 1ª iteración (completan 16 puntos de 18) y planifican la 2ª iteración con 3 historias de 18 puntos.
- Demuestran la 2ª iteración completa al 100% y planifican la 3ª teniendo en cuenta dos nuevas funcionalidades “emocionantes” que ha investigado Diana, de 30 y 35 puntos, respectivamente. Si quieren mantener la planificación en 12-20 semanas, deben renunciar a una funcionalidad emocionante de 30 puntos. Antes de arrancar la 3ª iteración, quedan por quemar 133 story points (más que los 132 que tenían al principio del proyecto, ¿significa esto que van para atrás?).
- Por último, atendemos a la reunión de revisión de la última iteración del proyecto, finalizado en un plazo 22 semanas, con 2 semanas de retraso sobre la estimación inicial comunicada de 20 semanas, pero a cambio de mucho más valor para el negocio.
En este caso práctico, los métodos ágiles han supuesto una cuantificable mejora del proceso de desarrollo de software, sobre todo comparando con el retraso acumulado del proyecto anterior de 6 meses.
2 semanas más tarde...

Planificando la 2ª iteración


- Como jugador, quiero que el ordenador reconozca una figura ganadora (2)
- Como jugador, puedo jugar contra un motor débil que reconozca solo bifurcaciones (8)
- Como jugador, me gustaría ser capaz de elegir entre tablero y fichas de madera o metal (8)
2 semanas más tarde

Revisión del Plan de Entrega (Release Plan)
–Francisco ya ha dicho que he encontrado algunas nuevas funcionalidades “emocionantes” –dijo Diana-. Algunos me habéis oído hablar de ellas por teléfono con potenciales clientes. La buena noticia es que nuestro público objetivo realmente quiere dos funcionalidades en las que no habíamos pensado. En primer lugar, quieren que el ordenador tenga diferentes personajes para jugar de forma distinta. Un personaje puede ser muy agresivo, otro conservador. Un carácter que mucha gente quiere es uno que se mofe. Que se burle después de un mal movimiento, que se ría de ellos cuando pierdan, cosas así… –Suena divertido–dijo Alberto-. Eso cambiará el motor de movimientos, pero probablemente no mucho. Ya es configurable para jugar más agresivo o más conservador. –Esta es la primera funcionalidad nueva –continuó Diana-. La segunda es jugar en línea. La gente quiere jugar por internet contra otros humanos. –Esa es grande–dijo Santiago-. Tendríamos que conseguir espacio en la sala de ordenadores, adquirir el hardware y contratar un tiempo parcial de un administrador. –Nos lo podríamos permitir –dijo Francisco-. No se descarta, pero tienes razón que es algo grande. Diana: ¿tienes algún indicio sobre cuál es más importante? –Los personajes. Unos buenos personajes podrían disparar la satisfacción. Es una funcionalidad inesperada que la gente realmente quiere –dijo Diana. –Diana, nos acabas de decir que tenemos corrupción del alcance. Y ya estábamos en la parte superior de nuestro rango estimado de entre 12 y 20 semanas –dijo Paula-. ¿Por qué dices que es una “buena noticia”? ¿Tienes algo más que decirnos?


- Como jugador, quiero que el ordenador permita jugar online contra otros humanos [30]
- Como jugador, quiero que el ordenador use el personaje número 1 [15]
- Como jugador, quiero que el ordenador use el personaje número 2 [5]
- Como jugador, quiero que el ordenador use el personaje número 3 [5]
- Como jugador, quiero que el ordenador use el personaje número 4 [5]
- Como jugador, quiero que el ordenador use personaje número 5 [5]

- Como jugador novel, me gustaría que el sistema me advirtiese que acabo de hacer un movimiento malo y que se me dé la oportunidad de deshacerlo (8)
- Como jugador, quiero ser capaz de ver un tutorial interactivo para el juego (8)
- Como jugador, quiero que el juego tenga música de fondo (5)
- Como jugador, puedo elegir la música de fondo (1)
Presentación del Plan Revisado
–Hola, Felipe. ¿Aún quieres saber lo que hemos decidido sobre las nuevas funcionalidades de Havannah? –preguntó Francisco. –Por supuesto. ¿Son las que mencionó Diana esta mañana? –Sí. –Tengo unos 15 minutos. ¿Será suficiente? –Debería –dijo Francisco. Entonces le pidió a Diana que explicara que su investigación le habían permitido descubrir las nuevas ideas sobre juego online y personajes. –Felipe, ¿recuerdas que hace unas semanas te dije que estábamos estimando en story points? –Claro. –¿Y que esos puntos medían el tamaño? Comenzamos con 132 puntos. En la primera iteración, completamos 16. En la segunda, completamos 18. ¿Alberto, lo puedes dibujar? –pidió Francisco apuntando a un espacio en blanco en la pizarra de Felipe. Alberto dibujó algo parecido a esto:



18 semanas más tarde


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